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基本情報 アバター 博麗霊夢? レベル10 キャラ名 Y-TYPE (ゆっくりたいぷ) 職業 パイロット 戦闘機乗り。ただし戦闘機自体はスモールサイズで中の人(?)は結構小さい 技能 【第六感】【根性3】【勇気】【飛翔】【溜め攻撃】【貫通攻撃】【同時攻撃】【特殊防御】【回避】【運転:戦闘機】【吸収:全部】 武器 M レーザー M 波動砲 S バルカン S ミサイル S ゆっくり できること 紙装甲 直撃すると爆発する 異層次元転移 主に自分の世界と行き来する技術 戦線復帰 死んでも弱体化した状態で復帰してくる 特技/魔法 バルカン 当たってもあまり痛くないバルカンを乱射する スタンダード波動砲 エネルギーを集束させた後、発射するだけの基本的な波動砲 追尾ミサイル 敵を追尾するミサイル ゆっくりシュート ゆっくりを発射して体当たりさせる 対空レーザー 高密度収束光条体。∝の形状に発射される 反射レーザー 連続変化プリズム型光条体。連続で障害物に反射する サーチレーザーV 直轄追尾式サーチレーザー。そのまま敵を追尾していく 初期アイテム Reimu-9 搭乗機。レイム・ヘッドと呼ばれる事も バルカン 豆鉄砲 スタンダード波動砲 まともに喰らうと結構痛い コントロールロッド ゆっくりフォースの制御に使う。これが無いと暴走する 追尾ミサイル オプションパーツ。ちょっと痛い ビット 上下からの攻撃を防ぐ球体。レーザーを発射できるがオールレンジ攻撃はできない 所持MOB 名前 説明 行動 ゆっくりフォース Reimu-9の運用に欠かせない存在。殆どの攻撃を吸収してしまい、機体に装着することで各種レーザーが使用可能になる ゆっくり粒子弾/体当たり
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RX-7 Type R (FD3S) 基本スペック 駆動方式 FR ミッション 5速 初期馬力 280馬力 カーナンバー 1308 全長:4,285 mm 全幅:1,760 mm 全高:1,230 mm 最高速度:350km/h弱 備考 コーナリング性能は非常に優秀で、ドリフト中の安定感も抜群に良い。 全幅も狭めなので擦り抜け も容易な事から、5速車としてはトップクラスの速さを誇る。 更に4になってから、グリップ性能が大きく向上した。 加速は中の上と言ったところ。対接触性能はあまり強くなく、 乱戦では御三家 に少し劣る。従ってガリ合戦も不向きなので、 利点であるコーナリング性能を活かした走りを心掛けよう。 TAの上位ランカーはFDの使用率が高い上、しかもTAの成績が素晴らしい。 その為、今作注目の車と言える。 SA22C・FC3S・SE3Pと同様、回転数がレッドゾーンに入るとレブリミットアラームが鳴る。 選択可能カラー サンバーストイエロー イノセントブルーマイカ ヴィンテージレッド ピュアホワイト サンライトシルバーメタリック ブリリアントブラック ※サンバーストイエローを選ぶと、「RX-7 Type R BATHURST R 」になり、 Cピラー(キャビンの後ろ側の柱部分。)にBATHURST R のステッカーが装着される。但し、性能に差は無い。 また、更新時に車体色を追加カラーに変更してもBATHURST R はそのまま変更されない。 追加カラー 1 ブルー 16 グリーン2・メタリック 2 ミントグリーン 17 ブルーグリーン・メタリック 3 ライムグリーン 18 ゴールド・メタリック 4 ピンク 19 ライトブラウン・メタリック 5 ワインレッド・メタリック 20 ダークピンク・メタリック 6 オレンジ 21 7 ライトパープル・メタリック 22 8 パープルシルバー 23 9 ペールブルー2・メタリック 24 10 ペールピンク 25 11 ダークグリーン・メタリック 26 12 ガンメタル 27 13 コーラル 28 14 ベージュ・メタリック 29 15 ペールブルー・メタリック 30 エアロパーツセット A:RE雨宮のAD GT KITに近い。ライトはリトラクタブルのまま。 ウィングはマツダスピードのリアウィングTYPE2のような形状。 B:フロントの開口部が大きくなり、笑ったような感じになる。 ウィングは厚めのダックテールに、ヘッドライトは固定式にそれぞれ変更される。 [ウイングはRE雨宮のFD Spoiler Type IIに、ヘッドライトはRE雨宮のSleek Light Kitに近い。] C:マツダスピードRスペック仕様。4からはフロントのエンブレムが無くなる。 D フロントは藤田エンジニアリングのアフラックス フロントカウルver.2に似ている。 サイド、リアはBORDER風。ウィングはCCEの物が近いか。 E C-WEST風のエアロ。ウィングはVeilside C1エアロ仕様。 F:フロントはR MagicのN1フロントバンパーにフォグライトを付け、 さらにRE雨宮のCANARD-PROを装着した感じ。またフロント、サイドはBORDER にも近い。 リアもRE雨宮のDIFFUSER-PROに近い。ウィングはZ34の車種別Bに近い形状。 全体的にかなりレーシーな仕様になる。 ダクト付ボンネット A:C-WESTのスーパーエアロボンネットに近い形状。 B:シンプルな形状。 C:RE雨宮製のAD HOOD9に近い形状。 トランク 車種別ウィング A:FD II型の純正ウィング。 B:KINGHT SPORTSのリアスポイラー・デュアルフラップに似ている。 ウィング上部がカーボン、二段になっていることを除けばストーリーのマサキ仕様っぽい。 エアロミラー ガナドール・スーパーミラータイプのエアロミラー。 ワークスステッカー MAZDASPEEDのステッカーが両サイドとボンネットに斜めに貼り付けられる。 ※カーボンボンネットだとカーボン地が優先される為、ボンネットには付かない。 ワークスステッカーの反転模様は、 : サンバーストイエロー⇒ブラック : イノセントブルーマイカ⇒ホワイト : ヴィンテージレッド⇒ブラック : ピュアホワイト⇒ブラック : サンライトシルバ⇒ホワイト : ブリリアントブラック⇒ホワイト : ブルー⇒ホワイト : ミントグリーン⇒ホワイト : ライムグリーン⇒ホワイト : ピンク⇒ホワイト : ワインレッド・メタリック⇒ホワイト : オレンジ⇒ブラック : ライトパープル・メタリック⇒ホワイト : パープルシルバー⇒ブラック : ペールブルー2・メタリック⇒ブラック : ペールピンク⇒ホワイト : ダークグリーンメタリック⇒ホワイト : ガンメタル⇒ホワイト : コーラル⇒ブラック : ベージュメタリック⇒ホワイト : ペールブルー・メタリック⇒ブラック : グリーン2・メタリック⇒ホワイト : ブルーグリーンメタリック⇒ホワイト : ゴールドメタリック⇒ブラック : ライトブラウンメタリック⇒ブラック : ダークピンクメタリック⇒ホワイト 雑記 4からは、吸排気チューン後のマフラーが大きくなった。 カスタムカラー15色目のペールブルー・メタリックだが、この色のみ何故か《コンペディション1》を貼った時だけ色合いが変わる。 装着していない場合(もしくは他のステッカーを装着していた場合)は薄い水色になるが、 装着している場合、1色目のブルーより若干濃くなったようになる。 カスタムカラー18色目のゴールド・メタリックも、一部ステッカーをつけるとサンバーストイエローのような色合いになる。 ストーリーモードのマサキのFDは前期型のテールランプで左マフラーである(通常FDは右) 現在起こっている現象 公式サイトのIR及びマイページにて、BATHURST Rを使っている人の表示がType Rになるという現象が起こっています。 これは、 カスタムカラー変更での仕様 であってカスタムカラーからサンバーストイエローに変更した際はちゃんとバサーストRと表示されます。 ちなみに公式からのアナウンスはありません。
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[基本データ] ホイールべース:80mm 使用ドライブシャフト:60mm 対応ギヤ比:5 1、6.4 1、8.75 1、11.2 1 (※) 使用カウンターギヤシャフト:ツバつき ターミナル:A型 重量(シャーシ骨格のみ他未装着):?g ※詳しくは ミニ四駆グレードアップパーツマッチングリスト(ギヤ比) を参照・・・と、言いたいところだが、FM-Aシャーシの発売に伴い2017年9月に改訂されたマッチング表ではTYPE-1が外されてしまった! と、いうわけで旧マッチング表をここに掲載する。 [概要] レーサーミニ四駆としての初のシャーシ。というか初の高速レース向けシャーシ。 シャフトドライブ構造はこの時点でほぼ確立されていて、基本レイアウトは後の殆どのシャフトドライブシャーシに受け継がれる(ただしSX系は特殊) だが採用マシンの多くがRCバギーをモチーフにしていることからも判るように、どちらかというとオフロード向け。 1986年に発売されたホットショットJr.やホーネットJr.から採用されたが、その2年後の1988年に性能が格段に上のタイプ2が発売され、さらに1年後に基本設計が同じバージョンアップ版のタイプ3が発売されたので、それ以後はほとんど使われなかった。初期のものなので当然(そもそも登場した次の年には新型や発展型が登場したシャーシもあるので、別段不遇と言うわけでもない)。 現在ではあまりレースでは使われてないシャーシである。 初期型においてはコースでの走行が考慮されていなかったため(発売当初はコースという概念すらなかった)、ローラー用のネジ穴がない。 また、スラスト角という概念が無かった時代に設計されたシャーシなのでスラスト角は0。 バンパーの柔らかさもあって、補強とスラスト角の調整無しではコーナーで簡単に飛ぶ。 さらにバッテリーホルダーが(バーニングサン以外)標準で付属しないため、電池が外れやすい。 (バーニングサンのバッテリーホルダー。サンダーショット、サンダードラゴン、ファイヤードラゴンの当時のクリアボディにも黒色のホルダーが付いていたが再販されたポリカ版には付いていない) しかし、初期のドライバーフィギュア付きのボディはドライバーフィギュアが電池を抑える構造になっているので走行中に電池が外れる事は少ない。 エンペラーのような、フィギュアが付いていないボディでも、補強用の衝立がバッテリーを抑える設計になっていたりする。 つまり初期のボディと言うのはただの飾りではなく、電池を抑える役目を負ったある意味機能的な部品だったと言える。 しかしTYPE-2以降では、シャーシ全体の高さを抑える方向になり、必然的にボディと電池の隙間が開いてしまったのでバッテリーホルダーで抑える方式になっていく。 悪路走破性を考慮しているためか現在の目で見ると非常に車高が高く、その分芝生などの路面設置型セクションには強いものの、S時LCなどの安定性が試される場面では非常に不利になっている。 最高速度を上げるにはタイヤの径を大きくしてやればいいが、タイヤを大きくすると、ただでさえ異様に高い車高がさらに高くなり、かといってタイヤの径を小さくすると、最高速度は伸びないうえ、後述する通り5 1以下のギヤしか使えない為に余計最高速度が下がる。 タイヤの選別にはある意味、究極の選択を迫られる。 なお、小径を付けても相変わらず車高は高いままなので、芝をほとんど無視して走る事ができる。 重心対策にと電池落としをしようとした場合、バッテリーケース付近が電池とぺラシャが入るぎりぎりに設計されている(*1)ので、プロペラシャフトが干渉してしまいあまり下げることが出来なくなっている(これはTYPE-3などの同系列シャーシ全てに言える)。 さらにそれをクリアしても、ターミナルとの位置関係があるので下げられる範囲も高が知れている。 駆動系はさすがに初期のものだけあって精度が悪く、ほぼすべての部分に問題を抱えギヤの噛み合わせが悪くまともに走らないなどザラ。 走行中にモーターカバーが外れる事も多々ある(それどころか、コースに置いた直後にモーターカバーが外れて電源が切れる事も珍しくない)。 カウンターギヤシャフトもしっかり固定されていないので走行中にブレる(カウンターシャフトの取り付け基部が必要以上にユルいため、走行中にカウンターギヤが揺れ、異音の原因になってしまっている)。 リヤ側クラウンはシャーシとペラシャの間に全く余裕が無いので、ペラシャを押し付けるようになっている。 さらにフロント側のペラシャが前輪車軸と干渉しペラシャとピニオンギア前部を2mmほど短縮しないとまともに動かない(同系列のタイプ3&トラッキンでも同じ症状が起きる) 改造方法としては前輪部の白ピニオンを抜いてシャフトを2mmほどカット。外した白ピニオンの代わりに紫の8Tピニオンのギアと逆の筒状の部分をカットしてギアの部分が下になるように挿すとちょうどいい長さになる。(後輪部分は8T白ピニオン使用) フロント側クラウンはハトメと干渉する。 これらの調整をやらないと、まともに走らせるのも難しい。 なお、モーターカバー取り付け基部の形状が違うバージョンが存在する。 現在手に入る再販品は「コ」のような溝が付いているが、「г」のような形状の溝の物も存在する。 軸受けも標準ではハトメが入っているだけで、ボールベアリングを取り付けるには軸受け部分の穴を自分で広げないと取り付け不可など速くするには茨の道を歩く覚悟が必要。 さらにそれだけでなく、固定もかなりいい加減(シャフト通してないと全く固定されない。なんせ付ける所がスライド金型を使わなかった所為で下向きの緩いV字型である・・・)で、精度が全くと言っていいほど出ておらず、ここも駆動系の出来の悪さに一役買っている。 このシャーシ特有の軸受けの緩さのおかげで、走行中に多少シャフトが歪んでも平然と走り続ける事も。 昔の改造本にあったように、良い位置でハトメを固定してやるか、精度の高い軸受けを移植しないとどうにもならない。 しかも、駆動系や重心の問題を解決したとしてもコンペティションギヤが使えないので、最も速いギヤ比でも5 1という、現在では鈍足(代わりにパワーは出るが)なものしか使えず、速度を伸ばすのが非常に難しい。 2013年の時点ではタイプ1用5 1ギヤは販売されていないので、手に入れたいなら再販品のタイプ3シャーシに付属する物を流用するのが一番手っ取り早い。 6.4 1など、最高速度は遅いが極端にパワーが強いギヤを使えば、コーナーや高低差に強いマシンを作れない事もない。 キットには11.2:1という超鈍足超高トルクギヤも付属するが、これを付けて走らせると他のマシンに迷惑なくらい遅いのであまりオススメできない。 RCバギーから派生した存在だった為、良くも悪くもオフロード用シャーシといったところ。 TYPE-1で速くしているとヒーロー感覚になれます。 でも子供達には「何コレ?」と言われる覚悟も必要・・・。 その他の特徴として フロントのネジ穴は2つだけ(上記の通り初期型は穴がない・・・) ビス穴がない フロントバンパー・サイドガードと軸受けの位置関係が現在主流のシャーシより近い為、超大径タイヤにすると干渉し易い バッテリーホルダーがない(バーニングサン TYPE-1のみ、ボディのランナーにバッテリーホルダーが成型されている為、標準で付属する。サンダーショット、サンダードラゴン、ファイヤードラゴンの当時物クリアボディにTYPE-1用のバッテリーホルダーが付属。再販されたポリカ版には付属していないので注意) オフ走行を考慮してか、軽量化or冷却用の穴がない ↑のため電気系に熱が篭りやすい(特にギヤカバーで密閉されているモーター) ↑のため、実はシャーシの剛性は割と高い なんと初期はギヤが全部白(白ピニオンと同じ乳白色)だった。 軸受けがハトメだけorz 11.2:1のパワーギヤが付属する(但し初代バーニングサンは6.4 1と5 1が付属、またサンダーショットTKCにはタイプ3のギヤ袋も同封されている) 干支ミニ四駆など、一部を除いてみんなスパイクタイヤ ホイール(とタイヤ)も現在主流のものとは規格が違う専用のものが付属 超大径タイヤはサイドガードが干渉するので標準では取り付け不可能、超大径を付けるならサイドガードを削る必要がある。 など。 ギヤが全部白な所為で、ギヤ比を決めるときはいちいちギヤ側面にある番号を確認しなければならなかったが、その番号が非常に小さい(そもそもミニ四駆のギヤ自体小さい)上に乳白色なので、極端に見辛い(その唯一の恩恵として、当たりが出やすいという特徴がある。固すぎと評判のオレンジクラウンもこの色では割といい感じらしい)。 再販品やメモ箱、干支ミニ四駆のおかげで入手は割りと楽。 2011年までは、時間が経っているので手に入りにくくなってきている地域もあったが、2012年にファイヤードラゴンなどの再販があったため再び入手が容易となった。その後はシャーシ替えでのプレミアムに変更されているのでキットでの入手は困難。 タミヤカスタマーにはギヤ、金具、タイヤ、ホイールも含め在庫があるので部品注文での入手は可能。 リヤローラーをつけたい場合にはリヤローラースタビセットが必要になる。 ミニ四駆グレードアップパーツセット クラシックVol.2で入手可能。 但し取り付ける部分がボディキャッチなので、強度がかなり低い。 最悪、一度走らせただけで破損する恐れもあるという・・・ ※TYPE-3と基本設計が同じなので、一応コンペティションギヤを使えますが、現在の公式レギュレーションではNGとなっています。 以下、その他カラーバリエーション ブラック 一番標準的な色。大抵の車種ではこれ。 レッド サンダーショットブラックスペシャルにて採用された色。 クリア ホットショット、FOX、ビッグウィッグなどで透明シャーシエディションが発売された。 このエディションはシャーシが透明なだけではなくスパイクタイヤの水色や黄色が付属する。 ちなみにギヤに色がついたのはこのころからだったようだ。 また、ロッテ景品にてタイプ1の透明シャーシが同梱された。 青 初期の頃、モデラーズギャラリーなどで販売された。 赤いレーサーミニ四駆という紙のタグで、ITEMナンバーは不明。 限定シャーシの中にはITEMナンバーが振られていないものもあるので(2次ブーム時に販売されたホワイトTZやホワイトSFMなど)これもその類かもしれない。 シルバー(シルバーグレイ) 2001年の干支四駆(馬)で採用された色。 透明シリコンのスパイクタイヤが付属する。 ホワイト 2003年の干支ミニ四駆(未年)で採用された色。 シャーシの色変えでは定番の色で、よくGUPとして販売されることが多い色だが、このシャーシに限ってはGUPで販売されていたか不明。
https://w.atwiki.jp/under_dusk/pages/26.html
Type-Σ ~メカジェッター愛好家~ 階級 軍曹 「No Skin, No Life」 copyright(c) 2006 CyberStep, Inc. All Rights Reserved.
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Update History 20/10/23Fixed a bug that caused MP cost to not be displayed as an integer in some cases. This plugin is compatible with RPG Maker MV and RPG Maker MZ. Summary You will be able to set special skill costs. Usage 【Configuring Plug-in Parameters】 ★Enemy Lv reference method This is basically the only thing you need to set in the plugin parameters. You don t need to care about the other parameters unless you are willing to set them yourself. Enemy s notes only If the level setting described below is in the notes field, the level only refers to the notes field. If you don t set the level parameters in another plugin or if you don t set the level parameters by yourself, etc., please keep the settings as they are, i.e., leave them in the default state. Set a new param called "Lv" and see the notes field If the level setting described below is in a notes field, the level refers to the notes field, but a new parameter called "level" is set for the enemy. This means that you can also use ".level" in the damage calculation formula for skills used only by enemy characters in the database. Example 100 + a.mat * 100 - b.mat * b.level Lv is already set. See the Notes field The function is almost the same as "Set a new param called "Lv" and see the notes field" above, but this one is only for those who have already set the level parameters by another plugin or their own work. When you select this option, please place this plugin below the relevant plugin. Set only the level It allows you to set only the level without applying the original functionality of this plugin. This means that in the database, ".level" can be used in the damage calculation formula for skills used only by enemies, that s all. 【Database Settings】 Describe everything in the notes section. MpPctCost The set MP cost is a percentage of the user s maximum MP, and if it is set to 100, the user consumes MP for the maximum MP value. HpRestPctMpCost or TpRestPctMpCos The percentage of HP remaining is a percentage of the user s maximum MP/TP. According to the specifications of this plugin, the less HP left, the less the MP/TP cost will be, and when the HP is full, the MP/TP cost will be equal to the maximum value of MP/TP. VarMpCost n or VarTpCost n The value you set for the n-th game variable is the MP/TP cost. You can create skills that allow you to fluctuate your MP/TP cost in events. However, the TP cost is limited to a maximum of 100. StepsMpCost or StepsTpCost The MP/TP cost will be the "number of steps" divided by the "set MP/TP cost". However, if you want your enemies to use it, it will remain at the MP/TP you set, as it has no concept of steps. Also, due to the specifications calculated by the above formula, if you set the MP/TP cost to 0, the cost of that skill will be zero. This is to prevent the number of steps from being divided by 0. However, the TP cost is limited to a maximum of 100. LvPctMpCost or LvPctTpCost The MP/TP cost is calculated by multiplying the User s Level by the MP/TP cost you set. If you do not have an enemy s level set, the MP/TP consumption of an enemy will be 0 when used. However, the TP cost is limited to a maximum of 100. Lv n Sets the level of the enemy. If you don t have a level-dependent consumption-based skill set, you don t need to set it. TPBGaugeCost n This setting is for MZ s TPB mode only. It can also be applied to items. The value of n is a percentage. This consumes a set percentage. The less this value is, the less time it takes for the next turn to arrive. Download https //img.atwikiimg.com/www20.atwiki.jp/type74rx-t/attach/255/438/RX_T_MpTpCostEX.zip
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耐性生命体B-Mur“ムーラ”是R-TYPE登场的BYDO军生物武器,属于怪兽。 原典 性能 使用方法 强化构思 原典 初登场:街机R-TYPE初代 第5面 以蜈蚣状的庞大身躯进行撞击的杂鱼敌,有着亮蓝色的独眼。 头部被击毁的话,身体会飞散撞击。 身体节被击破的话,头部会继续战斗。 性能 在R-TYPE战略版1中的性能: 大型机(占据7格)单机编队 面向右侧出击时在地图上的形状(卷曲): OO OO★ OO (★:头部,操控此单位时需要选中头部,装有武器,被毁的话本单位死亡 O:身体,有独立的被击判定、耐久和再生能力) 本单位的身体节没有攻击能力,距离头部较近的身体节被摧毁的话后面的所有节一起被毁,被毁的节在本场战斗中无法恢复;即使失去头部以外的所有节,也不影响头部的能力,也仍然无法舰载。 本单位移动时,身体会跟随头部前进(无法主动操控身体姿态),身体可以伸直或屈折,但不能交叉。 耐久140 速度1+ 索敌距离3(身体节的索敌距离比头部短) 燃料99 回避率35% 生产费用:不能直接生产,只能以一台ゾイド消耗ソルモナジウム0、エーテリウム40、バイドルゲン50改造而来 武器: 冲撞BH 威力75 弹数99 射程1 命中率70% 类型:撞击 用途:攻击 特效:将小型单位击退一格 特殊能力: 自己再生 1燃料/33HP 号称凶暴化的多关节甲壳生物,但巨大的身体并没有提供什么特别的功能。移动速度极低,没有波动炮,没有间接攻击手段,头部以外的部分没有武器,占据巨大的出击面积,无法舰载,头部被击破也不会飞散攻击。极端弱。 本单位的自己再生的回复量比较大,接受修理时也能修复超过30点耐久,能以肉身承受一定的波动炮火力。但这毫无必要。 本单位作为CPU敌人登场时,具有程序强制的压杀判定(每回合都会显示下个回合的位置,下回合移动时歼灭一切阻挡移动的障碍),但距离只有1格还特地标明,正常人是不会让部队凑上去自杀的,CPU也没聪明到会用FORCE撞击之类把敌人推过去。作为玩家单位时还删去了这个能力,更加贫弱。 综上所述,本单位唯一的价值大概是冲撞的战斗动画比较好看。 在R-TYPE战略版2中的性能变化: 追加了调整本单位颜色和性能的DLC单位 B-Mur2“ムーラ凶暴种”,性能变化如下: 耐久上限+5 武器改为冲撞BH2,威力下降5 意味不明的DLC。本来就弱得爆的单位还削弱的想法不知道是什么。 使用方法 如果读者竟然想在R-TYPE战略版中使用本单位,那么建议的使用方法如下: 用身体吸引敌人的波动炮火力。结合四十四式战斗机的脑残AI很容易发挥作用。 对靠近我方阵地的敌人进行突击,播放战斗动画供观赏。 以上行为建议在R-TYPE战略版2的BYDO篇第8个任务做。不建议用本单位挑战更难的任务。 以上。 强化构思 以下是对如何强化本单位至可以使用的构思。 1.本体强化 战斗不止要靠力量,更要靠机动性。速度1+实在是太慢了。 可以把本单位的速度设为5+,并允许舰载。可以设定为舰载后会修复失去的所有身体节。 允许舰载在R-TYPE战略版2尤为重要(舰载只占据1个位置,可以节约身体的出击格数)。 头部追加以下武器: 高浓度BYDO粒子弹 威力20 弹数20 射程1-3 命中率50% 类型:机枪 用途:攻击/迎击 姆拉毒液喷吐 威力124 蓄力2回合 命中率75% 类型:化学攻击 面向右侧时的射程: OOO ★OOOOO OOO 2.追加副炮门 每个身体节都成为副炮门,具有如下武器: 高浓度BYDO粒子弹 威力20 弹数20 射程1-3 命中率50% 类型:机枪 用途:攻击/迎击 这个增强其实很次要,主要作为本体强化的补充。 3.可定制 允许玩家自己定制头部和身体节的武器,在舰队编成界面消耗资源生产,具有和人类侧的基地兵器类似的选择空间。 头部可以采用2个定制,每个身体节可以采用1个定制。定制内容可以在编成界面原价卖出以便更换其他内容。 这会大大提高本单位的强度与可玩性。 采用这个强化方法的话,不需要和1、2并用,可以保持不能舰载的状态(因为充分定制的本单位的强度将相当于战列舰)。 可以有如下定制: 加速喷口——可安装在头部以外的身体节,使头部速度+2,最大叠加到5+ 大型感应器——可安装在头部和身体节,使安装部位的视野变成7并具有亚空间声呐I 要塞激光炮——可安装在头部和身体节,具有武器BYDO要塞激光 威力55 弹数40 射程2-4 命中率75% 类型:偏光光学兵器 用途:攻击/反击 要塞导弹塔——可安装在头部和身体节,具有武器大型导弹 威力75 弹数20 射程3-6 命中率85% 类型:诱导导弹 用途:攻击/迎击 修复泡——可安装在头部以外的身体节,具有补给·维修能力和搭载能力(容量1),补给·维修的射程可覆盖本单位其他节 要塞阳电子炮——可安装在头部,具有武器大型阳电子炮 蓄力1回合 威力124 命中率100% 类型:粒子兵器 面向右侧时的射程: O ★OOOOOOO O
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twitter上で行われているtype201 宇宙開発ゲームの第1卓関連データまとめです。 結果掲載ブログ http //blog.goo.ne.jp/mata-ari ルール・質疑へのリンク http //tkt.lix.jp/type201/type201.html ゲーム投稿用ハッシュタグ(#meispace) http //twitter.com/#search?q=%23meispace 雑談用ハッシュタグ(#zatspace) http //twitter.com/#search?q=%23zatspace 02日目(12月18日)状況一覧 03日目(12月19日)状況一覧 09日目(12月25日)状況一覧
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このページはこちらに移転しました type.F 作詞/つまだ 広い広い世界を旅して 見つけたものはこれだけだけど もしも君が僕の感覚を 望むのなら構わない 心ばかし少し待ってて おなかの中でそう舞ってて あの子は余裕がないみたい ねぇ 使い古した思いを 僕は紡いではそれを纏め 君はその理(ことわりを解(ほどけば はりぼてすらも 望んだもので 見せかけじゃない ラララ
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 新庄剛志は「監督」か「ビッグボス」か...肩書き巡りWikipedia大荒れ 「自称に過ぎない」の意見も - ニフティニュース 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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登録日:2014/02/15(日) 23 42 00 更新日:2024/04/15 Mon 16 24 09NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 R-TYPE REZON アイレム アルュメ アーケード ゲーム シューティング パクリ レゾン 亜流 1991年にアルュメが販売したアーケード用横画面横スクロールシューティングゲーム 全6面構成、1周エンド スペルは「REZON」 機械生物的外見のエイリアンのような敵が侵略してきたため、それらを相手に戦うというバックストーリーがあるよって非常に“独特なデザインの”敵が多い。 操作とゲーム説明 8方向レバーで自機「SR-91」の操作、ショットボタンでショットを放つ他、次項のVAWS操作に使用する。 VAMS(Variable Armor Weapon System) 本作の最大の特徴として、VAWS(以下、通称アーム)の存在がある。 後述のアイテムの取得によって装備され、自機の上下に装備され自機に連動して先端から各装備に対応したショットを放つ他、アームは敵の通常弾を防ぐ効果を持つ。 アームは自機の後尾を軸に可動し、レバーの前後入力によってその角度調整が可能である。 レバーを後方に入力するとアームが前方を向く。この状態では自機の上下を「=」の状態で挟むようにカバーする。 レバーを前方に入力すると自機後尾を軸に後方を向き、180度限界まで開くことができる。この状態では自機をカバーしない。 ショットボタンを押し続けた状態でアームの角度を固定したままの移動ができる。但し、その際はショットを放てない。 アイテム説明 ゲーム中に現れるアイテムキャリアーを破壊すると、以下のアイテムが現れ、自機の強化を図れる。 ショットチェンジ兼強化アイテム カラーカプセルのようなグラフィック。 はじめの一つを装備するとアームが装備され、アームからはノーマルショットが放てるようになる。色の関係なく取得していけば強化され、ノーマルショット含め最大3段階。 重複装備は不可で、変更という形になる。自機自体が放つショットは一切強化されない。 反射ボール アームから地形に当たると跳ね返る青いボールを発射する。 威力は低いが、同時発射数が多いため最も連射が効く。 対空レーザー アームから赤い直線レーザーを4発発射する。 この装備はアームの仰角変更が不可で、レバー前後で若干の開閉を伴った前後方向への変更のみとなる。 威力は最も高いが、4発同時発射されるため撃ちかたによっては弾切れする (2発セットで発射に若干の遅延がかかるため、見掛け上は2連射に近い)。 リングレーザー アームから黄色いリングを発射する。 2連射が可能で、さらにアーム外側に小さな砲身が増設され、ともにリングを放つ。 アームの角度調整によってはワイドショットのようにもなるが、収束させても威力は低い。 スピードアップ S字のロゴをしており、自機の移動速度が1段階上昇する。最大5段階。 スピードダウン 逆S字のロゴをしており、移動速度が1段階下がる。 解説 当時は無名だったアルュメというメーカーが放った屈指の独自作!! その非常に独創的なシステムと作風は、マンネリ化の進んでいた当時のシューティングゲーム界では一線を画するものに仕上がっていた。にもかかわらず、本作は流通枚数が極端に少なかったらしく、運良くゲームセンターでプレイできた者はとてもラッキーだったとか。ゆえに、現代に至っては本作について残っている情報がとても少ない…事はなく、発売元がタイトーであるため地方のタイトー直営店ではよく稼働していた。 人知れず消えたことが惜しまれる、隠れた名作である… なんてことは絶対になく、仕事をサボり時間つぶしのためにシューティングゲームをするサボリーマンですら手を出すことのなかった凡作。まあ当時は他に面白い作品が溢れていたため、わざわざこの作品を選ぶ理由などないからなのは歴史が証明している。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 本作についてのプロローグ 本作が制作/販売された1991年より遡ること3年… ゲームセンターでは、アイレムが販売したR-TYPEという横スクロールシューティングゲームがヒットを飛ばしていた。 自機「R-9」を操作し、青/赤/黄の3種類のアイテムによる武器切り替えを駆使し、機械生物的でエイリアンチックなデザインの敵たちと戦いを繰り広げるゲームだった。 なお、武器は「反射レーザー/対空レーザー/対地レーザー」の3種類で、アイレムを代表するヒット作となった ここから先、本作に関する重大なネタバレにつき要注意 未見の方は一度、軽く動画等でR-TYPEの雰囲気とレゾンの雰囲気を見比べておくとよいかもしれません どう見てもこれR-TYPEだろ シューティングゲームに関連した知識をお持ちの方であれば、先のゲーム説明を読んだ際に何かピンと来たかも知れない シューティングゲームの世界では、例えば究極タイガーに対する雷電、雷電に対するファイヤーバレル…などのように「ベースとしたものが分かる」という作品は比較的多く、このジャンルにおける不変のゲーム性を考慮すれば、非常にわかりやすい。それゆえにゲームデザインやシステムにおける重複はほとんど気に留められないことが多い。 …しかしながら、本作は終始に至って露骨な“パクリ”となっている。 ゲームデザインは上記で軽く触れている程度だが、それでも似通った点は相当分かりやすい。 例えば1面はハナっからモロに“アレ”。3面はIIの5面に酷似。5面に至ってはドップだらけ…という具合。 もはやパクリでない部分を解説するのが難しい(?)ほど。 それだけに留まらず、キャラクターデザインからゲームシステム、戦闘機の名前からステージ構成まで“潔いまでの大胆なパクリ”を行っている 情報流通手段の乏しかったこの時代だから出来た芸当(?)か、著作権等の問題になることは無かったようで、流通数が少なかったのと、その先で人気が得られなかったことによってひっそりと闇に埋もれていった。 本作が「R-TYPEの露骨なパクリ」として有名になったのも、インターネットによる情報流通が十分に発達してからの話であり、それもネットブログの紹介によるものと、動画サイトに投稿されたプレイ動画が発端だった。 なお、開発元であるアルュメは本作の製作コンセプトを「やるなら半端な亜流ではなく、思い切ってパクろう」と決定して本作を製作したものであり、計画的だったことがうかがえる。 2023年には「アーケードアーカイブス」シリーズとしてSwitchとPS4に移植されている。 (本作について本当の)解説 上記にあるように、前例を見ないまでのパクリ面を記述してきたが、ここからは本作のゲーム面についての解説となる。 ゲームシステムやデザインについてはR-TYPEを模倣してはいるものの、波動砲のような溜め撃ちシステムが存在しない。 また、本作を特徴付ける“アーム”はR-TYPEとは異なった趣があり、扱い方や感覚も大きく異なる。 いきなりではあるが、本作をざっくり一言でまとめると… 「パクリ元のR-TYPE IIにも引けをとらない超高難易度シューティング」である。 その理由を以下に記す。 敵の堅さ 調整がいい加減なのではないかというレベルで終始敵が堅い。1面ですらそんな敵が少数ながら出現し、2面以降からは段階的にそれが顕著になる。 テストプレイを行ったのか?とすら思えるほどの耐久力を誇る敵が恒常的に出現する場面だらけになるため、連射装置で対抗する以外の手段がほとんどない。 何てことない雑魚敵にすら幾分かの耐久力が設定されていたり、明らかに脆そうな極小砲台がやたら堅かったりと、アンバランスさが目立つ。中型機やボスはこの比ではなく、終盤には破壊不可能に近い耐久力を持つ敵も存在する。 自機の移動プログラムミス 本作では、レバーを上下左右へ倒したときの移動速度を1とすると、レバーを斜めに倒したときの速度は2倍に相当する。 これはプログラミングミスで、レバーの入力が2方向に入る斜め方向は移動速度がそれぞれプラスされるようになってしまっている このため事故が発生しやすく、また直進するよりジグザグ進行した方が速く動ける。 アームの扱いづらさ 本作の象徴であるアームだが、本作というゲームにまるで合っておらず非常に扱いにくい武器となってしまっている。 ショットの角度調整をレバーの前後で行うのと、実際の戦闘場面では直感的操作が難しいことが相乗しているのが主な要因である。 アルュメが参考にしたであろうアイレムのイメージファイトやエックスマルチプライなどは、レバーの入力と補助武器が直感的に動き、角度調整も比較的楽に行えた。 さらに、それらがパターン化と上手く融合され調整されていたため、無理なく戦えるものになっている。 対する本作では、ショット方向をコントロールするアームのシステムを上手く組み込めておらず、角度調整機能は殆どお荷物となってしまっている。 さらには事実上の最強武器が対空レーザー一択となっているのもあり、むしろアームに求められる機能は「前なら前、後ろなら後ろのそれぞれどちらを向くか」だけ…というのが実情である。 (1面では武装が強化されるまで、天井や地表の敵を効率よく倒していくために角度調整が活きるが、2面以降に出現する対空レーザーを取得すれば、以降は武装は固定したまま進行するのが非常に望ましいため、縛りプレイをするなどでなければほとんど用を成さない。) よって、角度は前方か後方に決め切ってしまい、それを維持しながら敵を撃ちに行くという本末転倒なプレイスタイルが定着してしまった。 上記の理由とともにアームによる防御効果も殆ど期待できず、ガードする位置も上下だけで判定が小さいため、防御面でも役に立ちづらい。 自機の攻撃の弱さ 自機の火力が絶望的に低い。攻撃強化後も雀の涙程度でフォローのしようがないほど弱い。 溜め撃ちシステムがないため、単純な連射のみが攻撃力をつかさどる。前述の敵の堅さと合わさって連射装置はほぼ必須である。 また自機の攻撃幅が半端に上下に広いため、張り付き連射をするのにも都合が悪く、大きな敵機以外に打ち込みをしようとすると逆側のアームの弾が当たらずに抜けていってしまうため、弾切れを起こしやすい。 よって、短時間に大きなダメージを与えられる張り付き連射は、大きい敵を相手取る時でないと行いづらい。 さらに、本作で処理がかかる場面(処理落ち中)では、速度の早すぎる連射装置を使用していると「ショットが放てず、攻撃ができなくなる」事態が発生する。 そのため処理落ち対策として秒間30連射ボタン以外に秒間15連射ほどの速度のボタンも備えることが望ましい。 特に鬼門とされる4面では、画面内に登場するキャラクター/オブジェクト数と戦艦群から放たれる弾数が非常に多いため、とても処理落ちしやすい。この時も秒間15連射だけで対応しようとするとショットが放てなくなるタイミングが発生することもある。 理不尽な敵の攻撃 敵が堅いだけに飽き足らず、オーバーすぎる強さがある。 1面あたりは連射さえなんとかなれば抜けられる難易度だが、2面あたりからその片鱗が見え始め、4面で決定的な難易度の上昇を見る羽目になる。 道中はアステロイドと戦艦が攻めてくる面で、やたらめったら堅い耐久力の砲台が戦艦に多数装備され、様々な方向に弾をばらまく。戦艦からはダイレクトな押しつぶし攻撃を仕掛けてくるなど、難易度が一気に跳ね上がる。 トドメにこの4面のボスは本作最強と名高く、本体からの大レーザーと子機ファンネル複数からのレーザー、加えて背景に紛れた隕石が飛んでくるという三連波状攻撃を仕掛けてくる。 極め付けにパターン化は不可能でランダム要素が非常に大きく、扱いづらい自機の的確な操作と猛攻を凌ぐ自力が必要となる。 耐久力が非常に高い点も難易度を上げており、事実上(本作中では)最強装備の対空レーザーを装備していなければ破壊することはほぼ不可能で、自爆まで耐え切るしかない。 そして5面では大量のドップ(見た目や動作がR-TYPE6面のアレ)から見切り不可能に近い速度で{反射レーザーが飛び交い{、さらには安地にピッタリ合わせなければほぼ倒せないボスが待ち構えている。 最終面である6面では、そもそものゲーム設計を間違ったのではないかと思えるほどの堅さの中型機が登場する上、貧弱な自機に対して飛び交う敵弾が非常識的なものとなっている。 …以上の要素が本作の難易度を飛躍的に高めている。 それも「意図的に設計された高難易度」ではなく「設計ミスや煮詰めの甘さからの理不尽な高難易度」であるため、タチが悪い。 ビジュアル的にはR-TYPE IIをよく模倣してはいるが、難しさのベクトルがまったく別であり、R-TYPE IIの方が「計画的な難しさの分、理不尽さが少ない」とまで言って差し支えない。 一応、4面ボスなどを除いた各面はパターン化が可能で、全箇所において復活は可能であるため、クリアも充分可能である。 相当な高難易度となっているため、理不尽さに挑戦したいという方はプレイしてみるのもよいだろう。 追記・修正は6面ボスで安全地帯に入ってお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] むかーしデパートの屋上で見たわ…どうみてもR-TYPEだけど後年見たどのR-TYPEでもないので気になってたのが解決した。立て主ありがとう -- 名無しさん (2016-08-31 16 48 01) 後に見てくれをパクったようなのが本家に出るというねw -- 名無しさん (2019-02-06 14 14 53) 名前 コメント